一、Maya流程: UE4官方文档毛发创建XGen指南, 使用XGen
1、使用XGen 头皮模型展UV
2、打开XGen面板 在这里插入图片描述


5、选中collection,执行Convert to Interactive Groom 在这里插入图片描述



二、UE4流程:毛发导入预设置
1、渲染(Rendering)> 优化(Optimizations)> 启用 支持计算皮肤缓存(Support Compute Skin Cache)在这里插入图片描述
1、渲染(Rendering)> 优化(Optimizations)> 启用 支持计算皮肤缓存(Support Compute Skin Cache)在这里插入图片描述

2、动画(Animation)> 性能(Performance)> 禁用 骨骼网格体初始tick动画(Tick Animation on Skeletal Mesh Init) 在这里插入图片描述

3、开启3个相关插件后,重启UE4编辑器


三、导入毛发:
1、在浏览器中点击导入(Import)按钮导入Alembic文件,或者直接拖拽Alembic文件至浏览器中 在这里插入图片描述
1、在浏览器中点击导入(Import)按钮导入Alembic文件,或者直接拖拽Alembic文件至浏览器中 在这里插入图片描述

2、在Groom导入选项(Groom Import Options)窗口中点击 导入(Import)

四、设置骨骼网格体的Groom :
1、在内容浏览器中找到 SK_Mannequin 骨骼网格体并将其拖入场景。可在Mannequin > Character > Mesh文件夹下找到该骨骼网格体
2、下一步,在内容浏览器中找到 Groom资产。然后拖入场景,放置于角色位置 在这里插入图片描述
1、在内容浏览器中找到 SK_Mannequin 骨骼网格体并将其拖入场景。可在Mannequin > Character > Mesh文件夹下找到该骨骼网格体
2、下一步,在内容浏览器中找到 Groom资产。然后拖入场景,放置于角色位置 在这里插入图片描述

3、在世界大纲视图中,将Groom资产拖动到SK_Mannequin上,使其成为骨骼网格体的子项。执行此操作时,将列示可附加骨骼的下拉列表。从列表中选择 头(head) 在这里插入图片描述

4、在世界大纲视图中选择Groom资产,然后在 细节(Details) 面板中启用 将Groom绑定到骨骼网格体(Bind Groom to Skeletal Mesh)。此设置将使蒙皮信息能够从目标骨骼网格体传输至Groom上

五、 创建毛发材质,并设置材质属性

