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如何把Maya里的Xgen毛发导入UE4里?

2020-06-26作者:三帝动画点击:
如何把Maya软件里的Xgen毛发导入UE4里 :
一、Maya流程: UE4官方文档毛发创建XGen指南, 使用XGen
1、使用XGen 头皮模型展UV
2、打开XGen面板 在这里插入图片描述
打开XGen面板 在这里插入图片描述
3、选中头皮模型,创建Description 在这里插入图片描述
选中头皮模型,创建Description 在这里插入图片描述
4、一系列操作后,头发做好了,在这里插入图片描述
5、选中collection,执行Convert to Interactive Groom 在这里插入图片描述
插入图片描述
6、导出缓存 在这里插入图片描述
导出缓存 在这里插入图片描述
7、导出缓存面板设置
导出缓存面板设置
二、UE4流程:毛发导入预设置
1、渲染(Rendering)> 优化(Optimizations)> 启用 支持计算皮肤缓存(Support Compute Skin Cache)在这里插入图片描述
毛发导入预设置
2、动画(Animation)> 性能(Performance)> 禁用 骨骼网格体初始tick动画(Tick Animation on Skeletal Mesh Init) 在这里插入图片描述
毛发导入预设置
3、开启3个相关插件后,重启UE4编辑器
毛发导入预设置
毛发导入预设置
三、导入毛发:
1、在浏览器中点击导入(Import)按钮导入Alembic文件,或者直接拖拽Alembic文件至浏览器中 在这里插入图片描述
导入毛发
2、在Groom导入选项(Groom Import Options)窗口中点击 导入(Import)
导入毛发
四、设置骨骼网格体的Groom :
1、在内容浏览器中找到 SK_Mannequin 骨骼网格体并将其拖入场景。可在Mannequin > Character > Mesh文件夹下找到该骨骼网格体
2、下一步,在内容浏览器中找到 Groom资产。然后拖入场景,放置于角色位置 在这里插入图片描述
设置骨骼网格体的Groom
3、在世界大纲视图中,将Groom资产拖动到SK_Mannequin上,使其成为骨骼网格体的子项。执行此操作时,将列示可附加骨骼的下拉列表。从列表中选择 头(head) 在这里插入图片描述
设置骨骼网格体的Groom
4、在世界大纲视图中选择Groom资产,然后在 细节(Details) 面板中启用 将Groom绑定到骨骼网格体(Bind Groom to Skeletal Mesh)。此设置将使蒙皮信息能够从目标骨骼网格体传输至Groom上
设置骨骼网格体的Groom
五、 创建毛发材质,并设置材质属性
创建毛发材质,并设置材质属性
创建毛发材质,并设置材质属性
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