一、squash and stretch压缩与延展
动画中经常会出现压缩与延展的效果,举例小球运动来说,一个软软的球落到地面会先压缩,然后再弹起来。这是自然法则,不管物体硬度如何,接触到其他物体并施力后都会出现形变,只是,硬一点的物体形变看不到而已。动画里,这条要夸张表现。


任何运动都不会无缘无故地产生,比如你要打人,总得把手缩回去蓄力。为了夸张表现这点,比如汽车启动,会先往后退一下。预备在形式上是一种反向运动,如果不做预备,动作看起来没有力度,预备做的不好,动作感觉也不强烈。


早期做二维动画的人,先拍摄一段动作,然后完全按照拍摄的画,结果发现,虽然节奏跟真人没什么两样,但是不好看。真人动作很微妙,很复杂,但是放到二维动画里就看不出来,观众需要一眼就能看出来的东西,所以,夸张才起到作用。这个原理放到三维动画里一样有效,但是如果做完全写实的东西,就不用那么夸张了。
四、straight ahead and pose to pose重点动作和连续动作(就是p2p)
连续动作,一次一个步骤,一张一张地绘制;重点动作就是将主要动作画面完成,绘制接连主要画面的中间画。


物体都是有惯性的,惯性的很大表现就是跟随与重叠。比如关节的运动,尾巴的摆动,根部先动,末梢滞后。

一个物体从静止开始运动总是先慢后快,动作结束之前动作也要逐渐减缓。每一个主要动作之间必须必须填尽足够的中间画面,使每一个动作一平滑的感觉开始,以平滑的感觉结束。
七、arcs圆弧动作
动画中,除了机械的物体动作,几乎都是以圆滑的动线在进行移动。

在角色进行主要动作时,加上一个相关的二次动作,会使主要动作变得更有说服力。例如跳跃的脚步表达快乐的感觉,加上手部摆动来加强效果。
九、timing and weight节奏与量感
节奏的把握需要自己去感觉,熟能生巧;重量感是赋予角色生命力的关键。

动画的设计要考虑每一个画面对动画角色性格和情绪的展现。
